בני הזוג מתעשיית הדפוס ברשימת Hurun שווים 60 מיליארד, ועוברים על ליו צ'יאנגדונג, כאשר חברת הדפוס שלהם נכנסת לשוק החדש של צריכה רגשית!
לאחרונה, שוחררה רשמית 'רשימת העשירים של Hurun 2025', וכניסתו של 'סוס אפל' בתעשייה זכתה לתשומת לב נרחבת. Li Qibin ו-Qi Yan, זוג מ- Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (להלן Kayou), הופיעו לראשונה ברשימה עם שווי נקי של 60 מיליארד יואן, אפילו עלו על מייסד JD.com, Liu Qiangdong. הידיעה הזו העלתה את רוח כל תעשיית הדפוס.
בעוד שרוב חברות הדפוס עדיין מתחרות באוקיינוס האדום של עסקים מסורתיים, חברה זו, שנוסדה ב-2019, מינפה כרטיסים קטנים כדי להשיג קפיצת מדרגה מייצור מסורתי למותג צרכני רגשי תוך שש שנים בלבד. מאמר זה ינתח את 'נס קאיו' משלוש נקודות מבט: בחירת מסלול, היגיון מוצר ומיצוב עסקי, וישקף את ההשלכות המעשיות שלו על תעשיית הדפוס.
שלושת המפתחות ל'נס קאיו'
1. בחירת מסלול: צא מהאוקיינוס האדום, תפוס את עליית הערך הרגשי
עלייתו של Kayou ניצלה ביסודו מגמה לא מוערכת: מוצרי דפוס מתפתחים מ'מוצרים פונקציונליים' ל'נשאים בעלי ערך רגשי'. בעוד שחברות דפוס מסורתיות רבות עדיין מתמקדות בחיסכון- בעלויות, שדרוגי ציוד ופיתוח תוכנה, Kayou היה הראשון שהבחין בפער באינטראקציות החברתיות של בני נוער - לפיו כרטיסים אינם רק פריטי נייר אלא 'סמלים של זהות', 'מטבע חברתי' ו'כלי רגשות'.
כרטיסי ה-IP הפופולריים בעולם של Kayou, כולל אולטרהמן, נארוטו, הארי פוטר, הפוני הקטן שלי ונזהה כובשת את הדרקון, הפכו ל'מטבע קשה' בקמפוסים: מאחורי המסחר והאיסוף מסתתרת תחושת שייכות, זיהוי זהות ובניית מעגלים חברתיים. הליבה של התנהגות צריכה מסוג זה היא כבר לא המוצר עצמו, אלא 'שחרור רגשי וביטוי חברתי'.
בעידן שבו הצריכה הרגשית הפכה לטרנד המיינסטרים, Kayou התמקדה בקבוצת הגיל - הגדלה ביותר -מדור ה-Z ובדור שאחרי 2010. קבוצה זו מוכנה יותר לשלם עבור חוויות רגשיות ונמשכת ביתר קלות לכרטיסי IP ש'נושאים באופן טבעי סיפור'. בעיקרו של דבר, מה שקאיו נגע בו הוא לא הקלפים עצמם, אלא 'זכותם של מתבגרים להתבטא'.
חנויות משחקי קלפים לא מקוונות
2. היגיון מוצר: קפיצת הערך מ'חומר מודפס' ל'סמל רגשי'
אם בחירת פלח השוק קובעת את נקודת ההתחלה, אז מערכת המוצרים של משחקי כרטיסים קובעת אם הוא יכול להפוך למותג צרכני אמיתי.
ראשית זה משחקיות. משחק קלפים הופך קלפים מפריטי אספנות סטטיים ל'כלי משחק' דינמיים. זה חורג מ'IP מודפס' והקים מערכת TCG שלמה (כגון 'Hero Showdown'), המאפשרת לקלפים להיות ניתנים לאיסוף ולמשחק בקרבות.
שנית הוא מנגנון אי הוודאות. על ידי שילוב של מערכת נדירות (R/SR/SSR/UR/SP) עם מנגנון תיבת עיוורת, משחק קלפים יוצר היררכיית ערך ברורה, כך שהצרכנים קונים לא רק את הכרטיס עצמו, אלא את ה'ציפייה' לשליפה של קלפים נדירים ואת ההתרגשות שמגיעה מהלא נודע.
לדוגמה, קלפי 'SP' בסדרת Nezha: Demon Child Causes Havoc יכולים למכור בעשרות מונים מהמחיר המקורי שלהם בשוק המשני, ובעצם לייצר רווח מהערך הרגשי.

השלישי הוא שיפור תהליכים. הפוך את "חתיכות נייר" למתקדמות יותר. "8 טכנולוגיות ההדפסה המשולבות" של Kayou כוללות הטבעה חמה, סרט פלאש, ליטוגרפיה הפוכה, הטבעה קרה, צבע, סורג תלת מימד, הטבעה חמה על מסך משי ותהליכים נגד-זיופים. "Showmanship" זה לא להראות את האומנות עצמה, אלא לחזק את ערך הטקס והאיסוף של המוצר, כך שלקלפים תהיה תחושה מתקדמת יותר מבחינת מרקם, אפקט האור ורמת החלל.
3. מיצוב עסקי: מעיבוד וייצור ועד "שירותי IP + תוכן"
בתעשיית הדפוס המסורתית, "קנה מידה, קיבולת, ציוד" היא מילת מפתח המוזכרת לעתים קרובות. אבל משחקי קלפים בחרו בדרך אחרת - לא לוקחים עוד את יכולות הייצור בתור התחרותיות העיקרית שלהם, אלא מתמקדים באסטרטגיות שלהם בתוכן, IP ותפעול המותג.
מיצוב משחקי הקלפים עובר מ"יצרני עיבוד" ל"ספקי תוכן וחוויה". במעלה הזרם, הוא יכול לקבל אישור IP ולפתח IP מקורי; במורד הזרם, היא הקימה מערכת מותג, שיווק, תפעול ותפעול לקוחות, כך שהכרטיס הוא לא רק מוצר, אלא גם נקודת המוצא להרחבה מתמשכת של התוכן. נתיב "שני-כוח זה מאפשר למשחקי קלפים למצוא מרחב צמיחה חדש מחוץ לתחום הייצור ההומוגני ביותר.
כשמסתכלים על התעשייה ממשחקי קלפים: איך חברות הדפוס מגבילות צריכה רגשית
הצלחתם של משחקי קלפים מראה שהצמיחה של תעשיית הדפוס מתרחבת לתחומים-בעלי ערך גבוה יותר. עבור חברות דפוס, למרות שלא ניתן לשכפל לחלוטין את החוויה והנתיב של משחקי קלפים, הם מספקים רעיונות לשינוי שיכולים לשמש כאסמכתא - כדי לראות את המסלול בצורה ברורה, להעמיק מוצרים ולהבהיר מיקום.
1. ראה את כיוון המסלול בצורה ברורה: נצל את פוטנציאל השוק של צריכה רגשית
הכלכלה הרגשית הופכת לכוח צרכני שאי אפשר להתעלם ממנו. לפי iiMedia Consulting, גודל השוק של הכלכלה הרגשית של סין יגיע ל-2.3 טריליון יואן בשנת 2024 וצפוי לצמוח עוד יותר ולעלות על 4.5 טריליון יואן בשנת 2029. משחקי קלפים נחתכים ל-ACGN (אנימציה, קומיקס, משחקים, רומנים) שצעירים אוהבים. מסלול זה הוא אחד מהסקטורים הצומחים במהירות-.
בנוסף לשוק הצעירים, יש גם מספר רב של תרחישים שזלזלו בצריכה רגשית: אינטראקציה עם הורים-ילדים, זוגיות רגשית של חיית מחמד, טקסי חג, הנצחה לסיום הלימודים וכו', כולם מכילים את האפשרות לייצר רגשות, ולחברות הדפוס יש במקרה יתרונות טבעיים להפוך "רגשות" למוצרים גלויים ומוחשיים.
לדוגמה, Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. שילבה ידיים עם "Goodbye Ex" כדי להשיק אריזות בנושא רגש, ליצור קשר רגשי לצרכן באמצעות נרטיב ויזואלי ולהבין את השדרוג של "אריזה היא מדיה רגשית".
2. שחזר את הלוגיקה של המוצר: בנה מערכת מוצר ממוקדת-משתמש
היגיון המוצר של משחקי קלפים מראה שהמפתח להעלאת ערך המוצרים המודפסים אינו צבירת השקעה, אלא האם לבנות חווית מוצר שלמה סביב צרכי המשתמש.
מצד אחד, יש צורך לעשות עיצוב תוכן מנקודת מבטו של המשתמש. לדוגמה, Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd מסתמכת על משאבי תרבות מקומיים כמו Wutai Mountain ו-Yungang Grottes כדי להשיק את "דרכון חקירה תרבותי של בניין עתיקים בשנקי", המאפשר לתיירים לאסוף בולים בלעדיים של אטרקציות אדריכליות עתיקות שונות בזמן ביקור בשאנקי. הוא שדרג בהצלחה חומרים מודפסים מסורתיים למוצרים תרבותיים ויצירתיים עם פונקציות איסוף ואינטראקטיביות כאחד.
מצד שני, הטכנולוגיה משמשת לשיפור התפקוד וערך האמון של מוצרים. טכנולוגיות AR ו-AI יכולות להעניק לאריזה יכולות נרטיביות אינטראקטיביות; טכנולוגיה נגד-זיוף יכולה להבטיח את המחסור והאותנטיות של מוצרי אספנות, המהווים תמיכה טכנית לשיפור הערך הרגשי.
3. מיצוב עסקי ברור: מ"ביצוע ייצור" ל"שירות תוכן"
ההארה של משחקי קלפים היא שארגונים צריכים לעבור בהדרגה מ"יצרני עיבוד" ל"שירותי תוכן ומפעילי מותג", ולהרחיב את המיקוד הערכי שלהם ל"צד המו"פ" ול"צד המותג".
המשמעות היא שחברות הדפוס חייבות לא רק לעשות עבודה טובה בייצור, אלא גם להתערב בתכנון תוכן ובבניית IP קדימה, ולפתוח את פעולת המותג וחיבור המשתמש לאחור. בין אם מדובר בפיתוח IP מקורי, שיתוף פעולה עם IP בוגר או מתן "פתרונות אריזה" מלאים ללקוחות המותג, המהות היא לשחזר את שרשרת הערך של מוצרים מודפסים עם תוכן ושירותים.
יש לציין שתהליך השינוי כרוך גם בסיכונים. קיימת אפשרות ש-IP מקורי לא יתקבל על ידי השוק, ולכן ניתן לאמץ את האסטרטגיה של "החדרה מורשית וטיפוח מקורי" כדי לגוון סיכוני מו"פ. בנוסף, מוצרי אספנות צריכים לחזק את הבנייה של טכנולוגיה נגד-זיופים כדי לשמור על מוניטין המותג וסדר השוק.
הסיפור של משחק הקלפים רחוק מלהיות מיתוס עושר שניתן לשחזר, אלא הארה עמוקה לגבי שחזור הערך התעשייתי. זה לא אומר שכל בית דפוס חייב להפוך ל"משחק הקלפים הבא", אבל מזכיר לנו שבדפוס התעשייתי שנראה מוצק, תמיד יהיו סצנות רגשיות ומרחבים ערכיים שלא נחקרו במלואם. גבולות הענף מורחבים, ויש להגדיר מחדש את תפקיד המפעלים.
משחקי קלפים הדליקו מגדלור בשווי של 60 מיליארד, והמסלול האמיתי עדיין מחייב כל חברת דפוס לחקור את נתיב הצמיחה הייחודי הזה בהתבסס על הגנים והמשאבים שלה.

